lunes, 14 de marzo de 2011

EL CONSUMO Y LA ESCUELA


Reflexión con relación al video "La Historia De Las Cosas"
La escuela como espacio de integración cultural y cognitiva es constituida por sujetos que están inmersos en el núcleo de una sociedad. Cada uno de estos sujetos aporta y sigue, cada vez sin excepción, a la construcción, reconstrucción y renovación de dicha sociedad, la cual actúa como una gran familia que sigue unos objetivos comunes, unos objetivos particulares y unos objetivos desconocidos. No obstante, la escuela se constituye desde los primeros años de esta como una pequeña sociedad que reflexiona, critica, desglosa y actúa, en ese sentido, y relacionando en este momento el video “la historia de las cosas” la escuela  debe analizar con minucia cada uno de los horizontes a los que se dirige la sociedad. Sin embargo, este análisis debe ser imparcial, pero concientizado.
El consumo tecnológico, mercantil… es un asunto que nos concierne a todos. Dónde estamos y para dónde vamos es la duda fundamental que puede apartarnos del automatismo y el conformismo que nos lleva a actuar sin reflexión.

Cada día que transcurre en nuestras vidas está lleno de necesidades básicas e innecesarias; cada día nos reprochamos porque no tenemos suficiente. Esta es la conducta que los niños que conforman la escuela ven a diario y a raíz de la cual empiezan a reprochar a sus padres por no permitirles tener las cosas que desean, la escuela ha de permitir y mediar para encontrar en conjunto con sus estudiantes la manera como se relacionan cada uno de los actos que llevamos a cabo, lo que ocasiona la obtención de cualquier objeto. El punto de partida podría ser cuestionar si de verdad es tan necesario poseer todas las cosas que tenemos, cómo nos ayuda a vivir mejor, que ocasionan en nuestra vida, y por ultimo qué haremos cuando no lo necesitemos más. Para resolver este tipo de preguntas es necesario que los sujetos se tomen momentos de reflexión, tratar de resolver cualquiera de las preguntas anteriores nos obliga a formularnos otras, así pues, en conjunto sabremos que todo lo que pasa sobre la tierra y en el universo funciona como un engranaje que conecta todo con todo y que finalmente lo que pasa en un lugar no es ignorado en otro.



sábado, 12 de marzo de 2011

LOS VIDEO JUEGOS COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE EN LA ESCUELA

La participación de los niños y adolescentes en los video-juegos trae consigo el desarrollo de destrezas y conocimientos, dichas destrezas y conocimientos se presentan durante el juego y fuera de el, en tanto requiere la reflexión y la conciencia de la superación de un reto.
En ese sentido, el video juego obliga al niño (a) a sumergirse en realidades distintas en las que, de alguna manera esta consciente de que permanece en la realidad que ha conocido durante mucho tiempo, pero que se sumerge en una diferente que disfruta y escoge, así pues, las realidades de posible inmersión  son distintas y variadas entre sí, algunas viajan hacia atrás en el tiempo  y llevan a mundos arcaicos, medievales y antiguos; otras viajan hacia adelante en el tiempo y proponen posibles futuros y retos distantes, sin importar el contexto en el que se desarrolle en la participación del juego se aprende y se adapta a una serie de normas que permiten ser parte del juego. Así pues, el video juego ofrece múltiples variedades de construcción de conocimiento que van más allá de seguir reglas y destinos de los personajes, es pensar la solución de un problema, es asumir un rol que me permite actuar de una manera y con el que tengo la posibilidad de resolver problemas, superar retos.
Durante muchos años, la escuela ha estado en constante cambio y renovación, sin embargo,  en este momento el objetivo de la escuela se ha visto enfocado en el ofrecimiento de herramientas y oportunidades en las que los niños (as) puedan integrarse adecuadamente en la sociedad, integrarse a una sociedad en la que puedan resolver problemas, en la que puedan y tengan capacidad de crear problemas nuevos; por tal razón, y no gratuitamente se habla de herramientas para la vida y de competencias, estas últimas definidas como un saber hacer en contexto,  así pues, es evidente que el video juego como simulador de situaciones, realidades y problemas es una herramienta fundamental para la escuela en tanto permite reproducir artificialmente las realidades inmediatas de la sociedad en la que los niños (as) viven y a las se tienen que enfrentar.
No es nueva la intención de incluir la tecnología en la escuela, sobre todo el video juego, ya que este es de mayor preferencia por los niños (as) a la hora de ocupar el tiempo libre.

ROSA KAUFMAN VIDEOJUEGOS EN LA ESCUELA PARTE 1